Interview met Laurens Lapré over Pokémonisering en het inzetten van games bij het oplossen van mobiliteitsvraagstukken

Laurens Lapré - Bron: CGI

Interview met Laurens Lapré, Vice President Consulting bij CGI over games en Pokémonisering. Laurens werkt aan thema’s zoals smart mobility, ITS, vraagbeïnvloeding, gedragsverandering, gamification, big data en mobility analytics, informatie-deling en ketenknooppunten en verzorgt op 23 november de lezing ‘Bent u klaar voor de Pokémonisering van onze samenleving?’ tijdens de vakbeurs Verkeer, Mobiliteit & Parkeren 2016.

1. We horen al wat vaker dat games worden ingezet bij woningbouwprojecten en in openbare ruimte, maar games inzetten bij het oplossen van mobiliteitsvraagstukken is minder bekend. Waarom zijn games hiervoor een goed instrument?

Wij leren door te spelen. Dat zijn wij van jongs af aan gewend en zit als het ware in onze DNA. Tijdens het spelen proberen we ander gedrag en andere rollen uit en oefenen daarmee in een veilige situatie. Het bereid ons voor op het echt gaan gebruiken van nieuw gedrag.

Mobiliteitsvraagstukken zijn vaak terug te voeren op de manier waarop mensen hun mobiliteitskeuzen maken: hun gedrag en ingesleten gewoontes. Ook hier willen wij ze ander gedrag laten uitproberen om duurzamer met mobiliteit en veiliger de weg op te gaan.

Dit doen wij door dit nieuwe gedrag in de vorm van een spel aan te bieden; de gebruiker in het spel te betrekken en hem spelenderwijs te laten zien wat de voordelen zijn van andere mobiliteitskeuzen en deze te belonen als hij ‘het goed doet’. Wij gaan net zolang door met het spel totdat het nieuwe gedrag weer een gewoonte is geworden en als het ware is ingesleten. En weten allemaal: gewoontes gaan lang mee.

2. Bij wat voor soort mobiliteitsvraagstukken kunnen games een hulpmiddel zijn? Kunt u dit uitleggen?

Wij zetten games in juist om mobiliteitsgedrag te veranderen. Dus hoe stimuleren wij dat je de auto laat staan en de fiets neemt. We zien het nu steeds vaker gebruikt worden voor het mijden van de spits, door op andere tijden of met andere vervoermiddelen te reizen. Delen van ritten en voertuigen dan wel niet meer automatisch in je eentje met de auto de weg op gaan. Daar waar gedrag en gewoonte een rol spelen, kunnen games nuttig zijn. Games zijn doeltreffend wanneer er een goed begrip is van de redenen waarom mensen de games spelen. Dit bekent dat je als het ware helemaal moet onderdompelen en duiken in de wereld van je gebruikers. Alleen dat helpt met het beter maken van je diensten.

3. Wat zijn de grote valkuilen bij het inzetten van games?

De grootste valkuil is dat je een dergelijke game maakt vanuit wat jij wil dat de gebruiker doet. Kern is juist dat je uitgaat van wat de gebruiker zelf leuk vindt en dat je een weg zoekt om zijn spelgedrag te laten leiden tot wat jij wil dat er gebeurt. Dus als jij wilt dat mensen brandstof besparen, moet je geen game maken om brandstof te besparen. Als je ontdekt dat mensen het veel leuker vinden om een betere chauffeur te worden, dan neem je dat als basis. Brandstof besparen bijvoorbeeld is dan slechts een gevolg van het spelen van het spel. Games waar de gebruiker niet centraal staat, slaan niet aan.

4. Wat is Pokémonisering en waarom heeft zo’n impact op het gedrag van mensen?

Pokémon Go heeft deze zomer laten zien hoe een ‘simpel spelletje’ grote invloed kan hebben op straten, pleinen en wegen. Het kan duizenden mensen op de been brengen en mobiliteitspatronen flink in de war gooien. Maar wanneer en hoe het effect heeft, is voor ons vaak onvoorspelbaar en nauwelijks te beïnvloeden.

Ik noem het Pokémonisering en definieer het zo: Plotseling, en zeer snelgroeiend, massaal mobiel app gebruik met grote impact op mobiliteitspatronen in de publieke ruimte. Zonder enige waarschuwing, zonder enige voorspelbaarheid en totaal niet door organisaties te beïnvloeden.

Er zijn vele, vaak verschillende, analyses waarom Pokémon Go zo verslavend was. Wij kijken naar de mechanismen achter een dergelijk spel, om te zien hoe het ook voor andere – bijvoorbeeld ideële of business – doelen ingezet worden.

5. Kunnen serious games worden ingezet om Pokémonisering te reguleren? Kunt u dit uitleggen?

Wij laten ons bij het maken van serious games in het domein van mobiliteit juist door Pokémon stimuleren. Pokémonisering zelf is eigenlijk nauwelijks te reguleren. Op elk ogenblik kan er een app aanslaan met een vergelijkbaar effect. Zo waren er argumenten dat het verschijnen van Pokémons vergelijkbaar waren met ‘nieuws’ en dus onder de vrijheid van meningsuiting vielen. Sommige gemeenten hebben via dreiging met rechtszaken uiteindelijk de Pokémons moeten weren van pleinen en onder controle van een avondklok moeten brengen.

6. Pokémon is geen serious game, maar een ‘gewone’ game met een grote impact op het gedrag van mensen. De BestDriver-app voor duurzamer rijgedrag is een voorbeeld van een serious game. Waarin verschillen voor u beide games voor wat betreft de gevolgen voor mobiliteit?

Serious games gebruiken de mechanismen en basis elementen van games maar zetten het in voor ‘echt’ gedrag. Dus het lijkt wel op een spel, maar de handeling die je doet, zoals je rijgedrag, is ‘echt’. Wat overeenkomt zijn de slimme manieren om mensen te motiveren nog een extra keer te komen spelen. De serious games hebben daarentegen meer doelen dan alleen maar vermaak, ze willen ook iets bereiken, zoals een duurzamere samenleving.

U las zojuist één van de gratis premium artikelen

Onbeperkt lezen? Profiteer nu van de introductieaanbieding voor € 10,- per maand.

Bekijk de aanbieding

Auteur: Redactie Infrasite

Bron: Chequita Ketelaar-Damen, Hoofdredacteur

Interview met Laurens Lapré over Pokémonisering en het inzetten van games bij het oplossen van mobiliteitsvraagstukken | Infrasite

Interview met Laurens Lapré over Pokémonisering en het inzetten van games bij het oplossen van mobiliteitsvraagstukken

Laurens Lapré - Bron: CGI

Interview met Laurens Lapré, Vice President Consulting bij CGI over games en Pokémonisering. Laurens werkt aan thema’s zoals smart mobility, ITS, vraagbeïnvloeding, gedragsverandering, gamification, big data en mobility analytics, informatie-deling en ketenknooppunten en verzorgt op 23 november de lezing ‘Bent u klaar voor de Pokémonisering van onze samenleving?’ tijdens de vakbeurs Verkeer, Mobiliteit & Parkeren 2016.

1. We horen al wat vaker dat games worden ingezet bij woningbouwprojecten en in openbare ruimte, maar games inzetten bij het oplossen van mobiliteitsvraagstukken is minder bekend. Waarom zijn games hiervoor een goed instrument?

Wij leren door te spelen. Dat zijn wij van jongs af aan gewend en zit als het ware in onze DNA. Tijdens het spelen proberen we ander gedrag en andere rollen uit en oefenen daarmee in een veilige situatie. Het bereid ons voor op het echt gaan gebruiken van nieuw gedrag.

Mobiliteitsvraagstukken zijn vaak terug te voeren op de manier waarop mensen hun mobiliteitskeuzen maken: hun gedrag en ingesleten gewoontes. Ook hier willen wij ze ander gedrag laten uitproberen om duurzamer met mobiliteit en veiliger de weg op te gaan.

Dit doen wij door dit nieuwe gedrag in de vorm van een spel aan te bieden; de gebruiker in het spel te betrekken en hem spelenderwijs te laten zien wat de voordelen zijn van andere mobiliteitskeuzen en deze te belonen als hij ‘het goed doet’. Wij gaan net zolang door met het spel totdat het nieuwe gedrag weer een gewoonte is geworden en als het ware is ingesleten. En weten allemaal: gewoontes gaan lang mee.

2. Bij wat voor soort mobiliteitsvraagstukken kunnen games een hulpmiddel zijn? Kunt u dit uitleggen?

Wij zetten games in juist om mobiliteitsgedrag te veranderen. Dus hoe stimuleren wij dat je de auto laat staan en de fiets neemt. We zien het nu steeds vaker gebruikt worden voor het mijden van de spits, door op andere tijden of met andere vervoermiddelen te reizen. Delen van ritten en voertuigen dan wel niet meer automatisch in je eentje met de auto de weg op gaan. Daar waar gedrag en gewoonte een rol spelen, kunnen games nuttig zijn. Games zijn doeltreffend wanneer er een goed begrip is van de redenen waarom mensen de games spelen. Dit bekent dat je als het ware helemaal moet onderdompelen en duiken in de wereld van je gebruikers. Alleen dat helpt met het beter maken van je diensten.

3. Wat zijn de grote valkuilen bij het inzetten van games?

De grootste valkuil is dat je een dergelijke game maakt vanuit wat jij wil dat de gebruiker doet. Kern is juist dat je uitgaat van wat de gebruiker zelf leuk vindt en dat je een weg zoekt om zijn spelgedrag te laten leiden tot wat jij wil dat er gebeurt. Dus als jij wilt dat mensen brandstof besparen, moet je geen game maken om brandstof te besparen. Als je ontdekt dat mensen het veel leuker vinden om een betere chauffeur te worden, dan neem je dat als basis. Brandstof besparen bijvoorbeeld is dan slechts een gevolg van het spelen van het spel. Games waar de gebruiker niet centraal staat, slaan niet aan.

4. Wat is Pokémonisering en waarom heeft zo’n impact op het gedrag van mensen?

Pokémon Go heeft deze zomer laten zien hoe een ‘simpel spelletje’ grote invloed kan hebben op straten, pleinen en wegen. Het kan duizenden mensen op de been brengen en mobiliteitspatronen flink in de war gooien. Maar wanneer en hoe het effect heeft, is voor ons vaak onvoorspelbaar en nauwelijks te beïnvloeden.

Ik noem het Pokémonisering en definieer het zo: Plotseling, en zeer snelgroeiend, massaal mobiel app gebruik met grote impact op mobiliteitspatronen in de publieke ruimte. Zonder enige waarschuwing, zonder enige voorspelbaarheid en totaal niet door organisaties te beïnvloeden.

Er zijn vele, vaak verschillende, analyses waarom Pokémon Go zo verslavend was. Wij kijken naar de mechanismen achter een dergelijk spel, om te zien hoe het ook voor andere – bijvoorbeeld ideële of business – doelen ingezet worden.

5. Kunnen serious games worden ingezet om Pokémonisering te reguleren? Kunt u dit uitleggen?

Wij laten ons bij het maken van serious games in het domein van mobiliteit juist door Pokémon stimuleren. Pokémonisering zelf is eigenlijk nauwelijks te reguleren. Op elk ogenblik kan er een app aanslaan met een vergelijkbaar effect. Zo waren er argumenten dat het verschijnen van Pokémons vergelijkbaar waren met ‘nieuws’ en dus onder de vrijheid van meningsuiting vielen. Sommige gemeenten hebben via dreiging met rechtszaken uiteindelijk de Pokémons moeten weren van pleinen en onder controle van een avondklok moeten brengen.

6. Pokémon is geen serious game, maar een ‘gewone’ game met een grote impact op het gedrag van mensen. De BestDriver-app voor duurzamer rijgedrag is een voorbeeld van een serious game. Waarin verschillen voor u beide games voor wat betreft de gevolgen voor mobiliteit?

Serious games gebruiken de mechanismen en basis elementen van games maar zetten het in voor ‘echt’ gedrag. Dus het lijkt wel op een spel, maar de handeling die je doet, zoals je rijgedrag, is ‘echt’. Wat overeenkomt zijn de slimme manieren om mensen te motiveren nog een extra keer te komen spelen. De serious games hebben daarentegen meer doelen dan alleen maar vermaak, ze willen ook iets bereiken, zoals een duurzamere samenleving.

U las zojuist één van de gratis premium artikelen

Onbeperkt lezen? Profiteer nu van de introductieaanbieding voor € 10,- per maand.

Bekijk de aanbieding

Auteur: Redactie Infrasite

Bron: Chequita Ketelaar-Damen, Hoofdredacteur